Los videojuegos a menudo son ridiculizados como un pasatiempo para los jóvenes adolescentes. Si no eres un "jugador" habitual, te sorprenderá saber cuántas personas de todos los diferentes grupos demográficos juegan con regularidad, lo que ha dado lugar a una industria de miles de millones de dólares en los EE. UU. e internacionalmente.
Millones de personas juegan videojuegos
Según la diseñadora de juegos Jane McGonigal, autora de Reality is Broken, más de 500 millones de personas juegan juegos de computadora y videojuegos durante al menos una hora cada día. Alrededor de 183 millones de esos jugadores viven sólo en los EE. UU.
Estadísticas de la Asociación de Software de Entretenimiento
La Entertainment Software Association (ESA) es la principal asociación comercial de la industria de los videojuegos y las computadoras. Cada año, la asociación lleva a cabo una encuesta de investigación que es el informe más completo de su tipo. El informe de 2016 se puede descargar aquí. Algunas de las conclusiones clave del informe de 2016 son:
- El 63% de los hogares en los EE. UU. tienen al menos una persona que juega videojuegos regularmente (definido como jugar 3 o más horas por semana) y el 65% de los hogares tienen al menos un tipo de dispositivo de juego con el 48% poseer una consola específicamente para juegos.
- Los juegos no son solo una actividad exclusiva para niños pequeños. La edad promedio de un jugador es 35 años y la división de género es 59% hombres y 41% mujeres. La edad promedio de una jugadora es 44.
- Los jugadores de juegos abarcan todo el espectro de grupos de edad con:
- 27% menores de 18 años
- 29% entre 18 y 35 años
- 18% entre 36 y 49 años
- 26% tiene 50 años o más.
El informe de la ESA también presenta la imagen de un grupo que está más comprometido socialmente que el estereotipo de los jugadores que juegan solos. El 54% de los jugadores juega con otros y el 51% de los jugadores dedicados juegan algún tipo de modo multijugador al menos una vez a la semana. Entre los jugadores encuestados, el 53 % dijo que la actividad de los juegos les ayudó a conectarse más con amigos y el 42 % dijo lo mismo de la familia.
Las ventas de videojuegos generaron $23,5 mil millones de dólares en ventas en 2015. En comparación, los ingresos de taquilla para el mismo año fueron de $11 mil millones de dólares en los Estados Unidos.
Estadísticas del grupo NPD
The NPD Group es una empresa de investigación de mercado centrada en el comercio minorista y las tendencias de consumo. Anualmente, consulta a 12 millones de consumidores para obtener sus extensos informes sobre la industria.
Las estadísticas del NPD de 2016 muestran que la industria de los videojuegos ganó 30.400 millones de dólares, un aumento con respecto a las cifras de ventas de 2015. Según un informe "instantáneo" de NPD de 2014, los "jugadores principales" que juegan al menos 5 horas por semana en un dispositivo principal (es decir, consola, PC o Mac) ascendieron a 53,4 millones de personas. Dentro de este grupo, el promedio de horas jugadas por semana fue de 22,1.
¿Por qué son tan populares los videojuegos?
Todos tienen diferentes motivos para jugar videojuegos. La más común es simplemente que los videojuegos son divertidos. A medida que la tecnología mejora y los gráficos mejoran con cada nueva consola, es probable que esta razón permanezca en primer plano. La enorme disponibilidad de dispositivos en los que puedes jugar hoy en día sin duda también ha aumentado el mercado de los juegos, ya que ya no necesitas comprar una consola especial o un dispositivo portátil para jugar.
Los dispositivos más utilizados son:
- Computadora PC - 56%
- Consola de juegos (es decir, Xbox, Playstation) - 53%
- Teléfono inteligente - 36%
- Dispositivo inalámbrico - 31%
- Sistema portátil (es decir, Nintendo) - 17%
La variedad en los tipos de juegos también es un factor en la gran cantidad de jugadores habituales de videojuegos. Hay tipos de juegos que se adaptan a cualquier personalidad. Los principales géneros de juegos por porcentaje de interés de los jugadores en los Estados Unidos en 2016 fueron:
- Rompecabezas - 54%
- Juegos de acción - 50%
- Acción-Aventura/Aventura - 42%
- Plataformas - 39%
- Deportes - 39%
- Carreras - 37%
- Tiradores - 36%
- Estrategia - 34%
- Simulación - 31%
- Luchando - 30%
El auge de los deportes electrónicos y "Let's Play"
Otra razón del aumento de la popularidad de los juegos es la mayor visibilidad de los vídeos de deportes electrónicos y "Let's Play" en línea. Los deportes electrónicos profesionales a nivel mundial han aumentado de ingresos de 194 millones de dólares en 2014 a 463 millones de dólares en 2016, según el blog de juegos BigFishGames.
Con una audiencia en 2016 de aproximadamente 292 millones, cada vez más personas que quizás no habían considerado jugar juegos ahora miran deportes electrónicos y prueban juegos por sí mismos. El crecimiento de los vídeos "Let's Play" en YouTube y servicios como Twitch también ha reforzado la visibilidad de los juegos para una nueva audiencia. De hecho, Business Insider examinó los veinte principales canales de YouTube según el número de suscriptores en 2014 y descubrió que 11 eran canales Let's Play.
Beneficios Educativos y Hábitos Saludables
Una encuesta nacional de maestros de jardín de infantes a 8.° grado encontró que el uso de videojuegos como parte de sus materiales educativos de clase conducía a mejores habilidades fundamentales de aprendizaje y motivación. Además, el 74% de los profesores encuestados utilizan ahora juegos digitales como parte habitual de la instrucción de sus alumnos.
Del mismo modo, el informe anual de la ESA muestra que el 68% de los padres ven el juego de videojuegos por parte de sus hijos como algo positivo y el 62% participa en videojuegos con sus hijos semanalmente.
Los videojuegos también pueden aportar beneficios para la educación sanitaria, como ocurre con Re-Mission. El propósito de este juego era enseñar a los niños con cáncer cómo seguir un protocolo de tratamiento y una revisión de los jugadores encontró una diferencia notable en el cumplimiento del comportamiento relacionado con la salud en comparación con los niños que no jugaron el juego.
Mejorar la función cerebral
Los juegos también pueden mejorar el funcionamiento cognitivo y la capacidad de resolución de problemas. Un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Yale encontró que los niños que jugaron un juego de entrenamiento cerebral durante una cantidad regular de tiempo semanalmente durante cuatro meses obtuvieron puntuaciones más altas en matemáticas y lectura que los estudiantes del grupo de control.
Este beneficio positivo no se limita solo a los niños. Los investigadores que trabajan con pacientes de Alzheimer descubrieron que jugar un tipo similar de juego mental varias veces a la semana durante un mes mejoraba la capacidad para realizar múltiples tareas y la memoria a corto plazo. Otro estudio de personas mayores de 60 a 77 años que jugaron World of Warcraft, el popular juego multijugador en línea, mostró una mayor capacidad de concentración y función cognitiva.
Salud mental y emocional
Los videojuegos pueden desempeñar un papel en la mejora de la salud emocional de las personas que sufren depresión y ansiedad. La ESA informa que un estudio de investigación analizó a personas que jugaban videojuegos de manera casual y que también padecían depresión. Hubo una disminución en los sentimientos de depresión y sus síntomas asociados del 57% en el grupo de estudio.
Varios estudios también han encontrado que la experiencia emocional positiva que genera jugar un juego en el día a día puede mejorar la capacidad de desarrollar relaciones sociales y apoyar los mecanismos de afrontamiento para lidiar con experiencias negativas.
El Outlook para videojuegos y jugadores
Las perspectivas de los juegos para el futuro son positivas, con consolas de alta resolución mejoradas por parte de Sony y Microsoft, así como la incorporación de nuevos avances en la realidad virtual. El dispositivo Switch de Nintendo llegó a los mercados en 2017, vendiendo 1,5 millones de unidades solo en la semana de lanzamiento. Se espera que los videojuegos aumenten su cuota de mercado hasta 2020 a un ritmo mayor que otras formas de entretenimiento también. Todo el mundo es o será un jugador.